La gamificación en educación: definición y características
La gamificación en educación
Definición:
La gamificación es una estrategia didáctica que incorpora aspectos de la dinámica del juego en un contexto educativo que favorece el aprendizaje autónomo y significativo de los estudiantes.
Ejemplos de herramientas de gamificación: Kahoot, Socrative, Brainscape, Cerebriti, Educaplay, entre otras.
Según
la Fundación Aquae (s.f.):
El
objetivo principal de la gamificación consiste en ofrecer una fuente de
aprendizaje motivadora y efectiva para el alumnado. De esta manera, se consigue
un mayor compromiso por parte del alumnado en el proceso educativo. También
tiene como objetivo optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza y
permitir que establezcan una relación con los contenidos de carácter lúdico.
(¿Cuáles son sus objetivos?, párrafo 1)
Características
de la gamificación:
Existe
motivación a través de los incentivos, la obtención de recompensas y las
distinciones que reflejan el progreso de cada estudiante.
Hay
progresión: Es decir las reglas tienen el objetivo de que los estudiantes
progresen en su aprendizaje.
Es
personalizado: Los estudiantes pueden aprender a su propio ritmo, repetir la
actividad y aprender de sus errores.
Ofrece
el factor de diversión: Los estudiantes pueden lograr el objetivo establecido
mediante una metodología entretenida.
Lee
y Hammer (2011), afirman que la gamificación es una oportunidad para enfrentar
los problemas principales en la educación: la motivación y el compromiso. Ellos
abordan tres áreas en las que se puede aplicar la técnica de gamificación con
éxito:
a)
Cognoscitiva: En estas se identifican las reglas de juego que el jugador
encuentra con la exploración activa y el descubrimiento. Plantean objetivos
medianamente difíciles que motivan alcanzarlos y de los cuales obtienen
recompensas inmediatas.
b)
Emocional: Los juegos invocan variedad de emociones, experiencias
emocionalmente positivas y de orgullo, y también pueden lograr ver el fracaso
como una oportunidad, en vez de percibirlo como indefensión, temor o sensación
de ser dominado.
c)
Social: El juego permite que los jugadores prueben nuevas identidades y
papeles, requiriendo que tomen decisiones ante sus nuevas posiciones. Además,
ayuda a que el jugador asuma un rol activo del cual obtenga buenos resultados
para el aprendizaje.
A
continuación les presento un video que resume muy bien la gamificación aplicada
a la educación.
Fundación Aquae
(s.f.). ¿Qué es la gamificación? Definición y objetivos. https://www.fundacionaquae.org/que-es-gamificacion/
Lee, J. y
Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic
Exchange Quarterly, 15 (2), 1-5.
Buena publicación Rosa, es bueno saber cual es el objetivo de la Gamificación y como llevarlo, tomando en cuenta que no es solo un juego, es una alternativa de motivación en el estudiante para su aprendizaje significativo.
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