La gamificación en educación: definición y características

La gamificación en educación

Definición:

La gamificación es una estrategia didáctica que incorpora aspectos de la dinámica del juego en un contexto educativo que favorece el aprendizaje autónomo y significativo de los estudiantes.

Ejemplos de herramientas de gamificación: Kahoot, Socrative, Brainscape, Cerebriti, Educaplay, entre otras. 


Título: Interfaz de la plataforma virtual Educaplay
Fuente: https://sites.google.com/site/luisamayateacher/educaplay

Según la Fundación Aquae (s.f.):

El objetivo principal de la gamificación consiste en ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva para el alumnado. De esta manera, se consigue un mayor compromiso por parte del alumnado en el proceso educativo. También tiene como objetivo optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza y permitir que establezcan una relación con los contenidos de carácter lúdico. (¿Cuáles son sus objetivos?, párrafo 1)


Características de la gamificación:

Existe motivación a través de los incentivos, la obtención de recompensas y las distinciones que reflejan el progreso de cada estudiante.

Hay progresión: Es decir las reglas tienen el objetivo de que los estudiantes progresen en su aprendizaje.

Es personalizado: Los estudiantes pueden aprender a su propio ritmo, repetir la actividad y aprender de sus errores.

Ofrece el factor de diversión: Los estudiantes pueden lograr el objetivo establecido mediante una metodología entretenida.

                          Fuente: https://redsocial.rededuca.net/gamificacion-matematicas

 

Lee y Hammer (2011), afirman que la gamificación es una oportunidad para enfrentar los problemas principales en la educación: la motivación y el compromiso. Ellos abordan tres áreas en las que se puede aplicar la técnica de gamificación con éxito:

a) Cognoscitiva: En estas se identifican las reglas de juego que el jugador encuentra con la exploración activa y el descubrimiento. Plantean objetivos medianamente difíciles que motivan alcanzarlos y de los cuales obtienen recompensas inmediatas.

b) Emocional: Los juegos invocan variedad de emociones, experiencias emocionalmente positivas y de orgullo, y también pueden lograr ver el fracaso como una oportunidad, en vez de percibirlo como indefensión, temor o sensación de ser dominado.

c) Social: El juego permite que los jugadores prueben nuevas identidades y papeles, requiriendo que tomen decisiones ante sus nuevas posiciones. Además, ayuda a que el jugador asuma un rol activo del cual obtenga buenos resultados para el aprendizaje.

A continuación les presento un video que resume muy bien la gamificación aplicada a la educación.

              

Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=BqGj_XyKE_g

                                                                           
                                                                                              Por: Rosa Esther Rodríguez Yana


Referencias bibliográficas:

Fundación Aquae (s.f.). ¿Qué es la gamificación? Definición y objetivos. https://www.fundacionaquae.org/que-es-gamificacion/

Lee, J. y Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15 (2), 1-5.

Comentarios

  1. Buena publicación Rosa, es bueno saber cual es el objetivo de la Gamificación y como llevarlo, tomando en cuenta que no es solo un juego, es una alternativa de motivación en el estudiante para su aprendizaje significativo.

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